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▲由左至右分別為日本GREE的Yasutaka Hori、韓國JoyBomb的柳明、日本SE社的Yamanaka、台灣四合願的陳威帆。
有感於行動市場成長的飛快,在手遊大師圓桌高峰會中,分別請來日本GREE的Yasutaka Hori、日本SE社的Yamanaka、韓國JoyBomb的柳明和台灣四合願的陳威帆,與大家一起分享關於手機遊戲的經營心得。
Q、安卓手機在全世界有八成佔有率,不過營收卻低於蘋果,在這種情況下,第三方渠道出現,對遊戲的營收是否有幫助?
Yasutaka Hori:以日本為例,日本蘋果大概有60%~70%市占率,和台灣市場不大一樣,早期日本的第三方渠道是像軟銀那樣的電信商渠道,他們以寡占的方式掌握市場,而後被蘋果和Google奪走主導權,現在電信商捲土重來,陸續成立第三方應用商城,目前無法預知可不可以成功,但我覺得潛力很大也可能成功,因為電信商的優勢在於原本就有電信使用者,這些使用者的忠誠度高,電信商可以提供使用者蘋果或Google無法提供的一些優惠服務。
柳明:韓國也是分Google和蘋果,其中Google戰比較高,而韓國的電信商也大力推廣自己的平台,因為從電信公司導入的玩家,在付費比例上較Google官方好,因此很多新遊戲會先在電信渠道做測試,才正式在Google上線遊戲,以防止錯誤。
Yamanaka:一般來說蘋果的用戶喜歡值得信賴與熟悉的產品,而安卓用戶喜歡新鮮具吸引力的產品, 以太空戰士來說,就較為得到蘋果用戶的喜愛,並且蘋果用戶也較為穩定、營收也較高。
陳威帆:電信商比較了解消費族群,也更容易掌控金流,因此如何透過第三方渠道的推廣將遊戲餵給精準的消費族群,更能夠有效節省行銷預算,並回饋給消費者。
Q、早年單機遊戲推出的速度至多一個月4款,而現在手遊卻推出速宜蘭 麻辣火鍋度極快,數量驚人,但生命週期卻變短,遊戲開發商要如何調整遊戲產品與心態?
Yamanaka:我們希望能在短時間內就能夠生產遊戲,生產時間最長不超過六個月 ,若是包括各方面優化與調整,也希望一定要在十個月內做好遊戲,這是我們自己的標準。而產品上架後,我們也一直在思考要用什麼規模維護遊戲,並且產品上架後六個月玩家陸續減少,所以如何留住玩家才是與其他廠商決勝負的關鍵,因為留住忠實玩家與維護是最重要的,了解用戶需求,貼心給予資源,遊戲才有機會長久,我們希望一款遊戲生命週期至少可以達到兩年。
柳明:雖然一般來說,手機遊戲生命週期越來越短,但一些大家熟悉的熱門遊戲至今還是在世界上佔有重要位置,我們旗下的《全民打棒球》從去年七月上市到現在,也還是受到很大的歡迎。我們以玩家為導向去營運遊戲,在適當時間收取玩家回饋與反應,進而調整遊戲,所以能夠延長遊戲的生命週期,未來我們也會繼續更新遊戲內容與開發新系統和新技能。
Yasutaka Hori:我們成功也有失敗的例子,有些遊戲運贏了六七年至今都受到玩家喜愛。我們也曾將既有的遊戲加入創新idea成為吸引人的遊戲,像有一款巡飽遊戲轉為卡牌遊戲,將本來尋寶獲得的點數換為卡牌的道具,就活得了成功。當然我們也有花費一年以上的時間做遊戲,卻三個月就關掉,事後反省發現,若是創新概念花費太久的時間去做,就變舊了,因此我們未來有兩個方向,一是遊戲推出速度加快,二是延長生手機遊戲命周期,並接觸全球發行商,再在地化後,讓全球玩家都可以玩。
陳威帆:現在手機玩家和以前Casual Game玩家有很大的不同,主要是遊戲方式的改變,手機遊戲玩家隨時隨地都在玩遊戲,因此遊戲如何貼近玩家甚至融入玩家生活中,將遊戲與生活做結合,這樣玩家放棄的機率就會變低。
Q、第三方渠道的操作與Google Play操作是否具有差異性?
柳明:為避免對玩家有不公平的現象,其實我們沒有太大差異性,但是在年夜飯花蓮推廣廣政策也許有一些不一樣的優惠。
Yasutaka Hori:Google具有很大的存在感,但是對於用戶來說,電信反而可以提供更多的消費優惠來獎勵用戶,而對於開發商來說,也有許多夥伴提供內容並且手續費也比較低。電信若是以虛擬貨幣的方式回饋忠實玩家,這樣對用戶來說使用第三方渠道下載遊戲的動機就提高。
Q、現在用戶CPI取得成本高,應該如何留住用戶、提高留存率?
Yamanaka:我們需要好好抓住用戶,遊戲進可能為玩家提供新功能、新地圖或是用戶喜歡的道具,透過更多不同的方法精確抓住用戶,對於新手用戶給予新手禮包。
陳威帆:遊戲變成生活模式,以我們新產品《Walkr - 口袋裡的銀河冒險》為例,我們把走路運動與遊戲做結合,走的路越多就能累積更多太空船動力,這樣遊戲就不單純只是遊戲,生命週期就會變長,因為減肥和運動都是長期的。此外,也要多多注意玩家分布的狀況,並給予不同的玩家不同鼓勵方式,讓他們彼此競爭 也是留住玩家的方式。
Q、台灣遊戲開發商有何優勢與不足?
柳明:台灣是以代理商發行遊戲為主的國家,不同於中國、日本和韓國這些以遊戲開發公司為主導的市場,目前來說台灣人尚未真正開發出台灣人喜歡的遊戲, 因此先讓代理的遊戲進來讓市場成熟也不錯。
Yamanaka:台灣市場很靈活,相對的台灣更需要持續不斷努力經營遊戲。
陳威帆:台灣因為地域的關戲,玩家接受度高且多元性也足夠,相對的台灣開發的遊戲要往外推也較容易,因為也非常了解日本、中國、美國等市場,我們做遊戲要先站穩台灣,接著再出海,透過在地化發展,全球發行。
Yasutaka Hori:台灣人才的技術力很高,很多不同類型的遊戲技術力都很好,台灣也了解各地文化,因此可以與海外業者推動活動,促成各式合作。
延伸閱讀:
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2014-11-07
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新聞來源: 魔方網
▲由左至右分別為日本GREE的Yasutaka Hori、韓國JoyBomb的柳明、日本SE社的Yamanaka、台灣四合願的陳威帆。
有感於行動市場成長的飛快,在手遊大師圓桌高峰會中,分別請來日本GREE的Yasutaka Hori、日本SE社的Yamanaka、韓國JoyBomb的柳明和台灣四合願的陳威帆,與大家一起分享關於手機遊戲的經營心得。
Q、安卓手機在全世界有八成佔有率,不過營收卻低於蘋果,在這種情況下,第三方渠道出現,對遊戲的營收是否有幫助?
Yasutaka Hori:以日本為例,日本蘋果大概有60%~70%市占率,和台灣市場不大一樣,早期日本的第三方渠道是像軟銀那樣的電信商渠道,他們以寡占的方式掌握市場,而後被蘋果和Google奪走主導權,現在電信商捲土重來,陸續成立第三方應用商城,目前無法預知可不可以成功,但我覺得潛力很大也可能成功,因為電信商的優勢在於原本就有電信使用者,這些使用者的忠誠度高,電信商可以提供使用者蘋果或Google無法提供的一些優惠服務。
柳明:韓國也是分Google和蘋果,其中Google戰比較高,而韓國的電信商也大力推廣自己的平台,因為從電信公司導入的玩家,在付費比例上較Google官方好,因此很多新遊戲會先在電信渠道做測試,才正式在Google上線遊戲,以防止錯誤。
Yamanaka:一般來說蘋果的用戶喜歡值得信賴與熟悉的產品,而安卓用戶喜歡新鮮具吸引力的產品, 以太空戰士來說,就較為得到蘋果用戶的喜愛,並且蘋果用戶也較為穩定、營收也較高。
陳威帆:電信商比較了解消費族群,也更容易掌控金流,因此如何透過第三方渠道的推廣將遊戲餵給精準的消費族群,更能夠有效節省行銷預算,並回饋給消費者。
Q、早年單機遊戲推出的速度至多一個月4款,而現在手遊卻推出速度極快,數量驚人,但生命週期卻變短,遊戲開發商要如何調整遊戲產品與心態?
Yamanaka:我們希望能在短時間內就能夠生產遊戲,生產時間最長不超過六個月 ,若是包括各方面優化與調整,也希望一定要在十個月內做好遊戲,這是我們自己的標準。而產品上架後,我們也一直在思考要用什麼規模維護遊戲,並且產品上架後六個月玩家陸續減少,所以如何留住玩家才是與其他廠商決勝負的關鍵,因為留住忠實玩家與維護是最重要的,了解用戶需求,貼心給予資源,遊戲才有機會長久,我們希望一款遊戲生命週期至少可以達到兩年。
柳明:雖然一般來說,手機遊戲生命週期越來越短,但一些大家熟悉的熱門遊戲至今還是在世界上佔有重要位置,我們旗下的《全民打棒球》從去年七月上市到現在,也還是受到很大的歡迎。我們以玩家為導向去營運遊戲,在適當時間收取玩家回饋與反應,進而調整遊戲,所以能夠延長遊戲的生命週期,未來我們也會繼續更新遊戲內容與開發新系統和新技能。
Yasutaka Hori:我們成功也有失敗的例子,有些遊戲運贏了六七年至今都受到玩家喜愛。我們也曾將既有的遊戲加入創新idea成為吸引人的遊戲,像有一款巡飽遊戲轉為卡牌遊戲,將本來尋寶獲得的點數換為卡牌的道具,就活得了成功。當然我們也有花費一年以上的時間做遊戲,卻三個月就關掉,事後反省發現,若是創新概念花費太久的時間去做,就變舊了,因此我們未來有兩個方向,一是遊戲推出速度加快,二是延長生手機遊戲命周期,並接觸全球發行商,再在地化後,讓全球玩家都可以玩。
陳威帆:現在手機玩家和以前Casual Game玩家有很大的不同,主要是遊戲方式的改變,手機遊戲玩家隨時隨地都在玩遊戲,因此遊戲如何貼近玩家甚至融入玩家生活中,將遊戲與生活做結合,這樣玩家放棄的機率就會變低。
Q、第三方渠道的操作與Google Play操作是否具有差異性?
柳明:為避免對玩家有不公平的現象,其實我們沒有太大差異性,但是在推廣廣政策也許有一些不一樣的優惠。
Yasutaka Hori:Google具有很大的存在感,但是對於用戶來說,電信反而可以提供更多的消費優惠來獎勵用戶,而對於開發商來說,也有許多夥伴提供內容並且手續費也比較低。電信若是以虛擬貨幣的方式回饋忠實玩家,這樣對用戶來說使用第三方渠道下載遊戲的動機就提高。
Q、現在用戶CPI取得成本高,應該如何留住用戶、提高留存率?
Yamanaka:我們需要好好抓住用戶,遊戲進可能為玩家提供新功能、新地圖或是用戶喜歡的道具,透過更多不同的方法精確抓住用戶,對於新手用戶給予新手禮包。
陳威帆:遊戲變成生活模式,以我們新產品《Walkr - 口袋裡的銀河冒險》為例,我們把走路運動與遊戲做結合,走的路越多就能累積更多太空船動力,這樣遊戲就不單純只是遊戲,生命週期就會變長,因為減肥和運動都是長期的。此外,也要多多注意玩家分布的狀況,並給予不同的玩家不同鼓勵方式,讓他們彼此競爭 也是留住玩家的方式。
Q、台灣遊戲開發商有何優勢與不足?
柳明:台灣是以代理商發行遊戲為主的國家,不同於中國、日本和韓國這些以遊戲開發公司為主導的市場,目前來說台灣人尚未真正開發出台灣人喜歡的遊戲, 因此先讓代理的遊戲進來讓市場成熟也不錯。
Yamanaka:台灣市場很靈活,相對的台灣更需要持續不斷努力經營遊戲。
陳威帆:台灣因為地域的關戲,玩家接受度高且多元性也足夠,相對的台灣開發的遊戲要往外推也較容易,因為也非常了解日本、中國、美國等市場,我們做遊戲要先站穩台灣,接著再出海,透過在地化發展,全球發行。
Yasutaka Hori:台灣人才的技術力很高,很多不同類型的遊戲技術力都很好,台灣也了解各地文化,因此可以與海外業者推動活動,促成各式合作。
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「friDay App助手」打造台灣手機娛樂下載中心
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